PEMBENTANGAN 1
TAJUK
Meningkatkan Minat Pelajar Terhadap Sirah Dan Tamadun Islam Dalam Mata Pelajaran Pendidikan Islam Melalui Pendekatan Tayangan Video
NAMA PEMBENTANG
Assarah binti Ahmad Suki P48590
Nurulhuda binti Rahim P48613
Nurul Hafiza binti Sohaimi P49004
PERNYATAAN MASALAH
1. Pelajar kurang berminat dengan pengajaran sirah
2. Pelajar kurang faham mengenai sirah dan tamadun Islam kerana fakta yang panjang
3. Pelajar malu untuk berkomunikasi kerana kurang kefahaman terhadap topik sirah dan tamadun Islam
TUJUAN KAJIAN
Tujuan kajian tindakan ini dijalankan adalah untuk meningkatkan minat pelajar terhadap bahagian Sirah dan Tamadun Islam pelajar tingkatan satu SMKA Sultan Muhammad melalui pendekatan tayangan video pembelajaran.
OBJEKTIF KAJIAN
• Meningkatkan minat pelajar terhadap topik sirah
• Memudahkan pemahaman pelajar
• Meningkatkan kemahiran komunikasi pelajar sesama mereka.
SAMPEL KAJIAN
•Pelajar Tingkatan Satu SMKA Sultan Muhammad.
PERSOALAN KAJIAN
• Apakah tayangan video pembelajaran ini dapat meningkatkan minat pelajar terhadap topik sirah dan tamadun Islam
• Apakah melalui tayangan video, pelajar boleh memahami fakta-fakta sejarah yang panjang dengan lebih cepat dan mudah.
PEMGUMPULAN DAN PENGANALISIAN DATA
1. Perancangan
Rancang aktiviti P & P
• Rancangan Pengajaran Harian
2. Rancang Pengumpulan data
• Pemerhatian guru
• Rakaman video
• Temubual
3. Pelaksanaan dan pemerhatian
Sesi pengajaran
• Tayangan video
• Perbincangan
• Pembentangan
4. Pemerhatian guru
• Reaksi dan tingkahlaku pelajar
• Rakaman video
• Respon rakan pengkaji
5. Penilaian dan relfleksi
Analisis Data
• Pemerhatian guru
• Rakaman video
• Temubual pelajar
IMPLIKASI DATA
Pemerhatian guru
Ø pelajar kelihatan begitu teruja dan tidak sabar untuk menonton video tersebut.
Ø Hasil pembentangan menunjukkan pelajar aktif memberikan rumusan dan pendapat
Ø Pelajar juga dapat berkomunikasi dengan baik
Ø Kedudukan meja dan kerusi yang teratur dan kesan audio dan visual lebih baik telah memberi kesan yang lebih positif
APA YANG DIPELAJARI
1. Kaedah video boleh dianggap sebagai kaedah terpantas untuk meningkatkan kefahaman pelajar berbanding kaedah syarahan dan proses P & P.
2. Guru-guru perlu mahir dengan penggunaan teknologi maklumat bukan hanya sekadar menggunakan kaedah 'talk & chalk'.
PEMBENTANGAN 2
Meningkatkan Penglibatan Aktif Pelajar Semasa Proses Pengajaran dan Pembelajaran (P&P) Melalui Kaedah Permainan Di Dalam Kelas 4 Dedikasi SMK Bandar Rinching.
NAMA PEMBENTANG
Nor Zira binti Shafie (P48688)
Nor Bahariah binti Baharin (P48665)
PERNYATAAN MASALAH
-Pelajar didapati tidak memberikan perhatian seratu peratus di dalam kelas semasa proses P&P dijalankan.
-Pelajar juga dilihat malu untuk bertanya di dalam kelas.
-Apabila disoal oleh guru, pelajar dilihat kurang berkeyakinan untuk memberikan jawapan atau mengutarakan pendapat mereka sendiri.
-Pelajar juga lemah dalam aspek kemahiran berfikir kreatif dan kritis (KBKK).
METODOLOGI
-Model Kemmis dan Mac Taggart (1998) iaitu Gelungan Skema Kajian Tindakan Berterusan yang mempunyai 2 kitaran.
-Hasil kajian pada kitaran pertama akan dibuat refleksi dan kemudiannya diteruskan dengan kitaran kedua.
-Semasa refleksi awal, masalah yang dikaji dikenalpasti selepas 2 kali sesi pengajaran dijalankan. Refleksi dilakukan daripada markah ujian setara 2 tingkatan 4 yang dijalankan pada bulan Ogos 2009. Refleksi ini merupakan instrumen pre-test. Seterusnya, guru merancang 3 permainan yang dijalankan iaitu bola hikmah, dam ular dan dart. Ketiga-tiga permainan ini dijalankan pada bulan Ogos sehingga awal bulan Oktober. Permainan bola hikmah dijalankan secara individu manakala dua lagi permainan dilaksanakan secara berkumpulan.
SETTING KAJIAN
-Pelajar tingkatan 4, Sekolah Menengah Kebangsaan Bandar Rinching.
SAMPEL KAJIAN
-Kajian ini melibatkan seramai 40 orang pelajar tingkatan 4. Kajian ini dibuat selama 3 bulan bermula Julai 2009 sehingga Oktober 2009 melalui 3 permainan yang dipilih iaitu bola hikmah, dam ular dan dart.
PENGUMPULAN DATA
Pengumpulan data dibuat menggunakan 5 pendekatan iaitu:
1. Ujian pre-test (ujian setara 2 tingkatan 4),
2. Pemerhatian oleh guru semasa sesi P&P dan sesi permainan berlangsung.
3. Temubual selepas ketiga-tiga permainan dilaksanakan, soal selidik yang dilaksanakan (35 soalan dikemukakan)
4. Ujian post-test.
PENGANALISIAN DATA
-Sebelum kajian: Dapatan kajian menunjukkan semasa pre-test, pelajar lemah dalam subjek Sains terutamanya bahagian subjektif dan purata markah yang lulus hanyalah 7 orang. Pelajar juga dilihat lebih suka berdiam diri atau menjawab tidak tahu sekiranya disoal di dalam kelas.
-Selepas kajian: Selepas aktiviti permainan dijalankan, pelajar lebih berani untuk menjawab soalan subjektif dan terdapat peningkatan markah terutamanya pada subjek Sains kertas dua. Selain itu, pelajar juga berpendapat aktiviti permainan tersebut mengembangkan kemahiran berfikir mereka dan meningkatkan keyakinan diri untuk berinteraksi di dalam kelas.
IMPLIKASI DATA
-Kaedah permainan mampu meningkatkan penglibatan aktif pelajar semasa proses P&P dijalankan.
-Pendekatan permainan juga membantu meningkatkan keyakinan pelajar.
-Pendekatan ini juga mengembangkan kemahiran berfikir secara kreatif dan kritis mereka.
APA YANG DAPAT DIPELAJARI
1. Guru perlu lebih kreatif dalam meningkatkan kefahaman dan minat pelajar terhadap proses P & P.
2. Persepsi yang menyatakan bahawa permainan bukan suatu proses pembelajaran perlu diubah kerana permainan juga merupakan proses pembelajaran.
Saturday, November 7, 2009
Subscribe to:
Post Comments (Atom)
No comments:
Post a Comment